Artefatti multimediali e interattivi
costituiscono una ”realtà artificiale”. La relazione con le cose mediata dalla
tecnologia può modificare il nostro senso della realtà? Parigi, dicembre 1885. AI Grand Cafè del Boulevard des Capucines il pubblico si è raccolto numeroso.
Dell’invenzione di questi fratelli Lumiere s'è fatto un gran parlare ma sui
volti e nelle conversazioni alla curiosità si mescola la diffidenza. Nel
sotterraneo si fa buio e si spengono le ultime voci. Una macchina posta alle
nostre spalle proietta un fascio di luce su un telo bianco davanti a noi
Davanti ai nostri occhi prende forma quella che alcuni di noi riconoscono come
la stazione ferroviaria di La Ciotat. Poi dal
binario appare una vaporiera che ingrandendo a vista d’occhio si precipita
verso di noi. Balzo in piedi in un moto istintivo; al fracasso delle sedie rovesciate
si sovrappongono le grida di spavento. Tutto dura un attimo finché il mostro
di metallo ci sfila accanto in una nuvola di vapore. Milano,
aprile 1992 Nel box disadorno i
tecnici mi aiutano a infilare la testa in un casco e la mano destra in un
guanto da astronauta. Davanti ai miei occhi la stanza riempie tutto il campo
visivo; muovo la testa: le forme che appaiono intorno a me sono angolose,
come semplificate, le ombre senza sfumature e i colori sembrano quelli di un
cartone animato. Mi volto: c'è un tavolo con sopra alcuni oggetti di forme
angolose e imprecise. C’è un elicottero giocattolo; quando faccio per prenderlo, la mano che entra nel mio campo visivo è
priva di braccio e sembra disegnata, ma i movimenti che esegue sono i
miei, impacciati dal guanto. Avvicino la mano a toccare l’oggetto e attraverso
il guanto sento la consistenza del materiale. Improvvisamente l’elicottero
muove le pale, si solleva e volteggia nella stanza. Quando si dirige verso il
mio viso istintivamente la mia mano si alza a intercettarlo: sento l’urto. Mi tolgo il casco: non c'è
nessun tavolo, né giocattolo: il casco trasmette informazioni sulla posizione
e sui movimenti della testa e le invia a un computer che le elabora nella
simulazione di uno sguardo in una stanza. Le immagini di ciò che via via vedrebbe quello sguardo in movimento, stanza e
oggetti, vengono generate e modificate attraverso sistemi di grafica computerizzata
e rimandate a uno schermo video che si trova all’interno del casco davanti
agli occhi di chi lo indossa. Il guanto manda informazioni sulla posizione e sui
movimenti della mano al computer che, quando calcola che essi corrispondono a
un contatto con l'oggetto virtuale,
provoca variazioni di pressione nel guanto che la mano può sentire e
interpretare come contatto [1]. Chieti,
ottobre 1992 Sono con un gruppo di
bambini di quarta elementare [2] in
una sala luminosa e sgombra. Su una parete c'è un grande specchio e, accanto
ad esso, una televisione collegata “a circuito chiuso” con una telecamera posta
sopra di essa e puntata nella stessa direzione dello schermo. Specchio e TV
per ora sono, coperti da teli. Propongo ai bambini una serie di attività che
mettono al centro del vissuto percettivo-motorio la
specularità (contrapposta all' ”identità”) nel proprio corpo e
nell’interazione con gli altri (ad esempio “fare lo specchio” di un altro, e
poi fare questo gioco dello specchio in quattro, fingendo due specchi
perpendicolari). Alla fine scopro lo specchio e la
TV e invito i bambini a mettersi di fronte ad essi e ad eseguire dei movimenti.
Durante l'esibizione tutti, e soprattutto l’attore, dovranno osservare
entrambe le immagini. Infine
ci sediamo a terra in circolo [3]: lo
- Quale delle due immagini è la più "giusta" secondo voi? Mauro
- La TV la vedi molto più piccola, invece allo specchio ti vedi all'altezza
giusta. Però fanno vedere le stesse cose. Cristiano
- Ad esempio nella TV il pavimento era obliquo, cioè stava in un'altra
direzione di quella dello specchio che era normale. Valeria
- Io ho notato che quando ho preso i bastoni per mettere dei segni, quando spostavo
i bastoni di qua andava di là… Io
– “Di qua"… cosa intendi? Verso la porta? Valeria
- Quando io andavo verso la finestra l’immagine nella TV andava verso la
porta. Invece nello specchio io mi vedevo normalmente: quando andavo verso la
porta andava verso la porta. Lo
- Quindi qual è l’immagine più giusta? Valeria
- Quella dello specchio. Lorenzo
- Io ho notato che quando stai guardando la TV e salti... insomma si vedono
delle linee come salti. È come se ti fa vedere tutto il movimento. Invece
sullo specchio è come lo vedi tu. Domenico Parisi, nel
numero 5/6 1992 della rivista Golem, sostiene che la direzione complessiva di
sviluppo attuale delle tecnologie dell’informazione va verso la realtà
artificiale. Assumendo che la realtà non è solo ciò che contempliamo ma ciò
con cui interagiamo con circuiti senso-motori, si può dire che “finora le tecnologie dell’informazione
non hanno modificato la realtà, non hanno creato una realtà artificiale.
Hanno creato quadri sensoriali artificiali che possiamo contemplare: i libri,
i giornali, la televisione, la radio, il cinema. Da questi media riceviamo
stimoli, ma quando si tratta di agire, agiamo sulla realtà reale. I media
tradizionali non sono interattivi. [...]
è vero che il calcolatore ha una sua interattività ma [...] ci
consente di interagire con lui in pochi modi. Troppo pochi perché ci possa
dare l’impressione che stiamo interagendo con la realtà.”. Oggi due sono i
contributi della tecnologia alla creazione di una realtà artificiale: la multimedialità che, usando molti
canali diversi sensoriali riproduce la molteplicità dei tipi di informazione
esterna che caratterizza la realtà, e l'ipertestualità,
che rompe la linearità dei media tradizionali guidati dall'autore. Gli “ipertesti”
sono insiemi di elementi informativi multimediali (testi, schede, immagini,
suoni...) tra i quali è possibile stabilire collegamenti a discrezione
dell’utente. L’utente “naviga” nella struttura informativa scegliendo, tra i
collegamenti potenziali, di rendere attuali quelli che costituiscono il
proprio percorso. Per questo “negli
ipertesti ci si può perdere, come ci si perde in tanti modi nella realtà. Si
può non sapere più dove si sta”. All’inferno della realtà
artificiale la “realtà virtuale” occupa un posto particolare perché i suoi artefatti
operano “sui cicli sensoriali e moti di
azione-effetti‑azione con cui siamo in presa
diretta e neppure consapevole con la realtà. È questa mancanza di
consapevolezza che rende inquietante la realtà virtuale. In ogni interazione,
con i media, vecchi e nuovi, i nostri sensi e le nostre azioni interagiscono
con una zona di artificiale circondata da una zona di reale. L’interazione segue leggi diverse nei due
casi e questa diversità mantiene la separazione, e la consapevolezza della separazione.
La realtà virtuale tende invece a prendere tutti i nostri sensi e tutte le
nostre azioni, a collegarli secondo le sue leggi al livello di immediatezza
tipico dei funzionamenti senso‑motori. Per questo la realtà virtuale
può diventare indistinguibile dalla realtà”. Il problema sta nel
fatto che “la realtà virtuale può farci
interagire con una realtà che segue leggi diverse, in cui un'azione ha un effetto
sensoriale diverso da quello che ha nella realtà reale. [...] Forse la società
di domani non sarà più soltanto una società conquistata dall’informazione e
dalla comunicazione tra esseri umani mediata dalla tecnologia e dai calcolatori,
ma sarà una società che vive dentro una realtà mediata dalla tecnologia e dai
calcolatori. Un ‘cyberspazio’ ”. Forse è il mio modo di
prepararmi a vivere nel cyberspazio, ma mi è sembrato interessante mettere a
confronto due “generazioni” tecnologiche nel contesto in cui tutto questo
discorso assume per me un senso vitale: quello della relazione educativa. Umberto Eco sostiene [4] che
gli uomini sono animali “catottrici”, nel senso che sviluppano il proprio
schema corporeo, e quindi il proprio pensiero in una situazione in cui la
percezione visiva di sé è essenzialmente quella mediata dallo specchio. Mi
sono domandato che cosa cambierebbe nella percezione di sé, con tutte le conseguenze
psicologiche ed epistemologiche, se i bambini crescessero in un ambiente in
cui tutti gli specchi venissero sostituiti da monitor “a circuito chiuso” [5] che
mostrano l’immagine “identica” e non speculare di chi sta loro di fronte. Di
qui il piccolo esperimento con i bambini di Chieti, dal quale mi sembra si
possa concludere che i bambini trovano l’immagine speculare in qualche modo
più “naturale”, conformemente alle osservazioni di Eco. Interessante notare che
lo stesso lavoro fatto con bambini più grandi di un anno ha mostrato un aumento
delle quotazioni della TV, e soprattutto un certo numero di “conversioni”
alle ragioni della TV, verificatesi in relazione a interventi di compagni nel
contesto dialettico della conversazione. La mia ipotesi è che entrano in
gioco due diversi livelli di pensiero; voglio dire che mi sembra ci sia una
differenza tra ciò che i bambini dicono quando riportano semplicemente la loro
esperienza senso-motoria e ciò che elaborano quando l'interazione verbale li
inserisce in un contesto di ragionamento più astratto. La
presupposizione di due livelli non implica che il secondo vada considerato un
superamento del primo. Una delle bambine più grandi mi sembra esprima con più
evidenza questa compresenza: Valeria
- Secondo me non è giusto nessuno dei due. Perché se davanti allo specchio
alzi il braccio destro quello alza il sinistro. Però il braccio destro mio e
il braccio sinistro nello specchio stanno di fronte, invece nella TV se alzi
il braccio destro si alza il destro ma non stanno di fronte... Valeria riconosce l’ “irrealtà”
dello schema corporeo nell'immagine speculare, tuttavia individua una irrealtà
altrettanto significativa nel fatto che nell'immagine televisiva gli arti
corrispondenti “non stanno di fronte” (dalla stessa parte rispetto a chi
guarda), cioè in sostanza non si mantengono nella stessa zona del campo
visivo. E questo è essenziale per una operatività basata sul coordinamento visivo-cinestetico: e infatti la difficoltà dei bambini
rispetto alla TV aumenta nel caso essi si muovano nello spazio. Ma non c'è solo il
problema dell’inversione spaziale a giocare contro la TV. Le osservazioni
come quella di Mauro pongono l'accento sull'alterazione delle dimensioni;
Cristiano ha notato, durante uno spostamento casuale della telecamera che
l’immagine assumeva un orientamento arbitrario rispetto alle direzioni di riferimento
fisiche, orizzontale e verticale [6];
Lorenzo è stato colpito, nel caso di movimenti veloci, dalla presenza di
“scie” paragonabili all'effetto di “mosso” delle fotografie. A questo
aggiungerei la limitata limpidezza dell’immagine e la presenza stessa della
cassa dell'apparecchio che la inscatola. Mi sembrano tutti elementi che
collocano l'immagine TV in uno spazio diverso da quello reale della stanza in
cui ci si trova; lo spazio “interno” allo specchio è più facile da percepire
in continuità con quello della stanza, soprattutto se lo specchio è privo di
cornice. Certo, come osserva
Parisi, c'è un salto qualitativo tra TV e realtà virtuale. Per sapere come
reagiranno i bambini a questa nuova sfida non dovremo aspettare molto: queste
attrezzature già sono in vendita come giochi per ricchi (un centinaio di
milioni per vivere l’esperienza di un decollo verticale) e la televisione ce
ne illustra l'uso come simulazioni in attività di progettazione urbanistica o
di ricerca scientifica. Nella natura ogni specie
evolve in relazione ai mutamenti del suo ambiente che evolve a sua volta in relazione
ai mutamenti di quella specie [7]. Quanto
questo discorso sia valido anche per l'uomo dipende da quanto la cultura è in
continuità con la natura, da quanto l’ “artificiale” non costituisca una
terza forma di realtà del mondo, oltre a quella della materia e a quella del
vivente (il “pleroma” e la “creatura” di Jung e Bateson). Ma preoccuparsi dei
bambini è forse un falso problema. Come ci insegna Truffaut
nei suoi film, i bambini si salvano sempre, forse perché, e questa è una mia
ipotesi, pensano in modo “complesso”, non hanno ancora ridotto le loro
fragili ma estese potenzialità al solo pensiero analitico, magari nella
versione squallida della cultura dei libri di testo scolastici, quel pensiero
che governa il mondo, il progresso e la tecnologia, che come si sa, sono
opera dei grandi. Il problema è quando i bambini diventano grandi. E poi, nella relazione
tra noi e la realtà, il problema di “quale realtà” è solo una delle facce. Metropolis, VI 2043 Ho parlato col capo. C’è un
dispositivo da recuperare che sprigiona una forte radioattività di genere nuovo,
capace di causare gravi danni al cervello, innocua per il resto del corpo.
Non si è riusciti a schermare in qualche modo il cervello, perciò hanno
deciso che la persona inviata per recuperare il dispositivo lascerà a casa il
proprio cervello. Conservato in un luogo sicuro, potrà esplicare le proprie
normali funzioni di controllo grazie a complessi collegamenti via radio. Ciascuna
via di ingresso e di uscita, appena recisa sarà rimessa in funzione grazie a
una coppia di ricetrasmettitori miniaturizzati, uno collegato al cervello e
l'altro alle radici nervose nel cranio svuotato. Non ci sarà alcuna perdita
di informazione: tutto il complesso delle connessioni sarà perfettamente
conservato. Accetto la missione: mi
sottopongo all'operazione. Vengo anestetizzato... Non ricordo nulla. Quando
mi sveglio mi guardo allo specchio: a parte le minuscole antenne impiantate
sul cranio, nessuna differenza. Domando
del mio cervello; mi conducono a vederlo: sta in una vasca sospeso in un
liquido quasi tutto coperto di piastrine con circuiti stampati, tubicini di
plastica, elettrodi e altri affari. - è
il mio?- chiedo; - Giri l'interruttore di trasmissione e se ne accorgerà! -.
Lo faccio e di colpo intontito e in preda alla nausea mi accascio. Un tecnico
riaccende e mentre vado recuperando l’equilibrio e la padronanza di me
stesso, mi domando: - Io dove sono?- [8]. |
[1] Queste dimostrazioni di “realtà virtuale”sono
state presentate alla esposizione internazionale della XVIII
Triennale di Milano La vita tra cose e natura: il progetto e la sfida
ambientale.
[2] La classe è la IV 1992-93 della scuola elementare statale di Via Bosio a Chieti Scalo.
[3] Quella che segue è la trascrizione fedele di
una parte della conversazione.
[4] Umberto Eco, Lo specchio e il doppio, F.lli
Fabbri Editori 1987.
[5] Sarebbe
comunque difficile eliminare tutte le immagini speculari in un mondo
dove, è vero, sempre più rari si fanno gli “specchi” d'acqua, ma che fa sempre
più uso di vetro nelle costruzioni.
[6] Lo specchio era fissato alla parete, perciò
Cristiano non aveva l’opportunità di verificare se lo stesso effetto si ottiene
cambiando l'orientamento dello specchio.
[7] Oltretutto, quale sia “la specie” e quale “il
suo ambiente” è una nostra scelta cognitiva a determinarlo, visto che
l’ambiente è fatto anche di altre specie.
[8] Il testo è liberamente tratto da: Daniel C. Dennet, “Dove sono”, in: D.R.
Hofstadter e D.C. Dennet, L’io della mente, Adelphi 1985).